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上癮背后,改變7億人的隱形力量 | 摩西科技2025年游戲化報(bào)告

2025年4月25日 14:54  CCTIME飛象網(wǎng)  

40萬年前,人類在歐洲大陸投擲出第一支石矛,34萬年后,石矛劃出的弧線進(jìn)化為箭矢的軌跡,直至893年前,這道軌跡演變?yōu)闃屘疟虐l(fā)的烈焰,而在今天,這條來自遠(yuǎn)古的拋物線在游戲世界中重生——它不再滴血,轉(zhuǎn)而成為玩家槍口中綻放的數(shù)字火花。

這場(chǎng)跨越時(shí)空的進(jìn)化并未結(jié)束,當(dāng)開發(fā)者將人類的遠(yuǎn)古本能映射進(jìn)虛擬世界后,一股新的浪潮隨之發(fā)生,先行者們將游戲機(jī)制淬煉提取,進(jìn)而重塑我們的現(xiàn)實(shí)生活:螞蟻森林將公益環(huán)保轉(zhuǎn)化為養(yǎng)成游戲,諾貝爾獎(jiǎng)獲得者將科研探索設(shè)計(jì)為闖關(guān)挑戰(zhàn)——游戲化浪潮,洶涌而至。

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游戲:遠(yuǎn)古基因的現(xiàn)代回響

工業(yè)化時(shí)代距今不過兩百余年,與人類四百萬年的漫長進(jìn)化史相比,宛如白駒過隙,我們的基因仍遵循著遠(yuǎn)古時(shí)代的記憶:為什么偏愛甜食?因?yàn)槟芰績?chǔ)存關(guān)系到生死存亡,為什么蛇蟲使人恐懼,因?yàn)樗沁M(jìn)化史上的致命威脅,這些本能與現(xiàn)代社會(huì)格格不入,卻始終在基因深處左右著我們的選擇。

這套延續(xù)了數(shù)百萬年的生存系統(tǒng),同樣反映在游戲當(dāng)中:射擊游戲中爆頭的快感,與獵人命中獵物時(shí)的興奮如出一轍,養(yǎng)成游戲里收獲作物時(shí)的滿足,呼應(yīng)了先祖囤積食物時(shí)的喜悅,女性的撫育天性和男性的競爭本能,都在游戲世界中找到了它們的數(shù)字表達(dá):

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游戲類型與遠(yuǎn)古人類行為對(duì)應(yīng)關(guān)系

游戲化的誕生與狂飆

1958年,物理學(xué)家威廉·希金博坦(William Higinbotham)為展示核實(shí)驗(yàn)室設(shè)備,意外創(chuàng)造了人類首款電子游戲:《雙人網(wǎng)球》,兩個(gè)光點(diǎn)、一條橫線,卻點(diǎn)燃了數(shù)字娛樂的星火,游戲從此走向電腦、手機(jī)和云端,成為全球最大規(guī)模的娛樂形式:

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當(dāng)游戲成為全球34億人口的娛樂選擇時(shí),一股將游戲機(jī)制融入各行各業(yè)的浪潮早已興起,這股浪潮的動(dòng)力在于——既然游戲具備如此強(qiáng)大的吸引力,何不將其應(yīng)用在其它領(lǐng)域?

2002年,尼克·佩林(Nick Pelling)首次提出“游戲化(Gamification)”概念,自此游戲化進(jìn)入大眾視野,2019年,全球游戲化市場(chǎng)規(guī)模達(dá)到79.8億美元,預(yù)計(jì)到2025年將增長至311.6億美元,年均復(fù)合增長率達(dá)到25.1%。

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全球游戲化市場(chǎng)營收(單位:十億美元)

零售、銀行、信息技術(shù)與電信三大領(lǐng)域構(gòu)成游戲化的主戰(zhàn)場(chǎng),2025年合計(jì)瓜分全球市場(chǎng)53.5%的份額,其中,教育與研究領(lǐng)域的年均復(fù)合增長率高達(dá)27.2%,銀行業(yè)則以26.2%的年均增長率緊隨其后,顯示出強(qiáng)勁的擴(kuò)張潛力。

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2025年全球游戲化市場(chǎng)行業(yè)占比預(yù)測(cè) (單位:十億美元)

從全球市場(chǎng)增長分布來看,不同地區(qū)的游戲化市場(chǎng)發(fā)展水平呈現(xiàn)明顯梯度,得益于龐大的互聯(lián)網(wǎng)人口和頭部企業(yè)的示范效應(yīng),中國、印度、澳大利亞等地區(qū)展現(xiàn)出最高的增長趨勢(shì)。

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全球游戲化市場(chǎng) - 按地區(qū)劃分的市場(chǎng)復(fù)合年增長率

在中國市場(chǎng),這一趨勢(shì)更為明顯:

2016年,支付寶上線“螞蟻森林”,截至2024年,已推動(dòng)5.48億棵真樹扎根荒漠。

2018年,拼多多上線“多多果園”,在上線首年日均送出超100萬斤水果,日活突破1100萬。

2020年,淘寶在雙十一期間上線“蓋樓大作戰(zhàn)“,吸引超3億用戶參與。

2024年,游戲化服務(wù)商摩西科技宣布,其服務(wù)用戶超過1億,每日人均時(shí)長達(dá)到32分鐘。

游戲化的崛起并非偶然,是硬件普及、人口變化、產(chǎn)業(yè)影響與商業(yè)創(chuàng)新的共同結(jié)果,螞蟻森林等標(biāo)桿案例更是加速了這一趨勢(shì),在如今的中國市場(chǎng),游戲化已成為各類應(yīng)用的標(biāo)配內(nèi)容。

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全球游戲化典范案例

尼克·佩林將游戲化定義為“將游戲的核心激勵(lì)機(jī)制植入非游戲場(chǎng)景”,這一概念最初主要應(yīng)用于教育、醫(yī)療和企業(yè)管理等領(lǐng)域,然而隨著技術(shù)的進(jìn)步和人們對(duì)游戲機(jī)制的挖掘,游戲化的邊界不斷擴(kuò)張,與游戲之間的界限也愈發(fā)模糊。

如今,游戲化不再局限于簡單的積分、徽章和排行榜,越來越多的企業(yè)和機(jī)構(gòu)不再簡單地借用游戲元素,而是直接在游戲環(huán)境中進(jìn)行營銷、管理和教育:

公益-螞蟻森林:用虛擬能量澆灌現(xiàn)實(shí)森林

螞蟻森林將環(huán)保行動(dòng)變成全民參與的植樹游戲,用戶只需通過步行出行、線上支付等低碳行為,便能積累綠色能量,當(dāng)能量達(dá)到一定數(shù)值,用戶便會(huì)獲得植樹證書,以及在荒漠地區(qū)種下的真實(shí)樹苗。

通過這種虛實(shí)共生的環(huán)保體驗(yàn),以及好友互動(dòng)、收集養(yǎng)成等游戲化設(shè)計(jì),螞蟻森林為用戶帶來了更為具象的成就感和參與感,自2016年上線至今,已吸引7億用戶參與低碳生活。

截止2024年8月,螞蟻森林在13個(gè)省份種植超5.48億棵樹木,并獲得聯(lián)合國環(huán)保最高榮譽(yù)“地球衛(wèi)士獎(jiǎng)“和氣候變化領(lǐng)域最高榮譽(yù)“燈塔獎(jiǎng)“。

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數(shù)據(jù)來源:螞蟻集團(tuán)官方披露

同類案例:螞蟻莊園

繼螞蟻森林后,支付寶又在2017年推出了螞蟻莊園,用戶可以通過支付寶消費(fèi)獲取飼料,喂養(yǎng)虛擬小雞后獲得雞蛋,并將這些雞蛋用于公益捐贈(zèng)。

2019年,螞蟻莊園官方發(fā)布運(yùn)營大數(shù)據(jù):自上線以來,全國約有4億用戶參與了愛心捐贈(zèng),累計(jì)捐出了150億個(gè)雞蛋,為 50 余萬兒童老人和婦女提供了幫助。

2024年,支付寶年度關(guān)鍵詞中提到:700萬用戶為各自的小雞收集了50多套“雞皮”(小雞皮膚)。

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螞蟻莊園小雞皮膚 / 支付寶官方微博截圖

科研-Foldit:借大眾之力解決科研難題

作為人體細(xì)胞的關(guān)鍵構(gòu)成,蛋白質(zhì)的功能與其結(jié)構(gòu)密切相關(guān),盡管蛋白質(zhì)僅由20種氨基酸構(gòu)成,但這些氨基酸可以形成幾乎無限多的排列組合,使得科學(xué)家們?cè)谶^去幾十年中一直難以準(zhǔn)確預(yù)測(cè)蛋白質(zhì)的結(jié)構(gòu)。

為解決這一難題,華盛頓大學(xué)的大衛(wèi)·貝克(David Baker)教授與其團(tuán)隊(duì)推出了一款名為Foldit的游戲,玩家在游戲中通過折疊氨基酸鏈,嘗試構(gòu)建最合理的三維結(jié)構(gòu),以闖關(guān)的形式推動(dòng)蛋白質(zhì)研究。

游戲于2008年上線后,57000名玩家僅用時(shí)10天就解決了與艾滋病相關(guān)的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)問題——這一問題曾困擾科研團(tuán)隊(duì)15年之久,在新冠疫情爆發(fā)后,累計(jì)有20萬人通過這一平臺(tái)共同尋找阻止病毒傳播的蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu),這些公民科學(xué)家還為癌癥、阿爾茨海默病和埃博拉病毒等醫(yī)療挑戰(zhàn)貢獻(xiàn)了力量。

2010年,57,000名Foldit玩家作為共同作者登上了權(quán)威科學(xué)雜志《自然》。

2024年,大衛(wèi)·貝克和另外兩名科學(xué)家獲得諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng),以表彰他們對(duì)破解蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu)之謎的貢獻(xiàn)。

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圖1:Foldit截圖

圖2:2024年諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)獲得者:大衛(wèi)·貝克(左)、德米斯·哈薩比斯(中)、約翰 ·江珀(右)

諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)的另一位獲得者,德米斯·哈薩比斯(阿法狗之父)也曾是Foldit的玩家,F(xiàn)oldit的成功啟發(fā)了他對(duì)人工智能的思考:如果AI能像游戲玩家那樣,不需要專業(yè)知識(shí)就能破解科學(xué)問題,將會(huì)帶來怎樣的突破?

在創(chuàng)立DeepMind(現(xiàn)Google旗下人工智能公司)后,哈薩比斯帶領(lǐng)團(tuán)隊(duì)先后開發(fā)出AlphaGo和AlphaZero,隨后他們開始挑戰(zhàn)蛋白質(zhì)折疊問題,第三位諾獎(jiǎng)獲得者——約翰·江珀加入團(tuán)隊(duì)并帶來技術(shù)革新,最終團(tuán)隊(duì)成功破解了2.18億個(gè)蛋白質(zhì)結(jié)構(gòu),困擾人類五十年的蛋白質(zhì)三維結(jié)構(gòu)預(yù)測(cè)問題由此解決。

教育-多鄰國:用游戲化點(diǎn)亮語言學(xué)習(xí)之路

作為全球最大的語言學(xué)習(xí)平臺(tái),多鄰國用游戲化設(shè)計(jì)改變了數(shù)億用戶的學(xué)習(xí)體驗(yàn):個(gè)性化角色成為用戶的數(shù)字替身、課程進(jìn)度宛如游戲中的闖關(guān)挑戰(zhàn)、豐富的徽章系統(tǒng)增加學(xué)習(xí)動(dòng)力、社交任務(wù)則將個(gè)人學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)化為群體互動(dòng),這些機(jī)制相互交織,創(chuàng)造出一個(gè)既有趣又高效的學(xué)習(xí)生態(tài)。

據(jù)多鄰國2024年財(cái)報(bào)數(shù)據(jù)顯示,每月有1.17億用戶在多鄰國活躍,其中付費(fèi)用戶達(dá)到950萬。

學(xué)習(xí)猶如TikTok、Instagram、游戲這些甜點(diǎn)旁邊的西蘭花,為了讓人愿意學(xué)習(xí),多鄰國讓西蘭花嘗起來像甜點(diǎn)。

——多鄰國創(chuàng)始人  路易斯

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多鄰國闖關(guān)式學(xué)習(xí)、捏臉系統(tǒng)、徽章系統(tǒng)

同類案例:Lingokids

除了多鄰國這類將游戲化機(jī)制融入學(xué)習(xí)的應(yīng)用,一些創(chuàng)新產(chǎn)品更進(jìn)一步,直接將學(xué)習(xí)內(nèi)容嵌入游戲場(chǎng)景,列如在Lingokids中,用戶不僅可以學(xué)習(xí)英語,還可以用游戲化的形式學(xué)習(xí)數(shù)學(xué)、地理、歷史等多個(gè)學(xué)科。

截至2024年,Lingokids的用戶遍布180多個(gè)國家,覆蓋了全球7800萬家庭,月活躍用戶超過2500萬。

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Lingokids中的英語與數(shù)學(xué)科目

電商-雙十一蓋樓大挑戰(zhàn):將購物轉(zhuǎn)化為社交競賽

2009年,淘寶開啟了首次雙11促銷活動(dòng),此后幾乎每一年的雙11中都包含了游戲化產(chǎn)品和機(jī)制,在2020年雙十一的蓋樓大作戰(zhàn)中,用戶通過在淘寶的瀏覽、分享和購物行為獲得蓋樓材料,并可以與好友合作建樓,樓層越高,獲得的獎(jiǎng)勵(lì)就越豐厚。

活動(dòng)累計(jì)吸引超3億用戶參與,淘寶和支付寶的DAU實(shí)現(xiàn)了10%的增長,用戶日使用時(shí)長達(dá)到6.4分鐘。

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移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)APP十月數(shù)據(jù)分析報(bào)告——國金證券研究創(chuàng)新數(shù)據(jù)中心

同類案例:芭芭農(nóng)場(chǎng)

淘寶雙11和拼多多多多果園的成功,加速了電商行業(yè)對(duì)游戲化的探索,2018年,天貓推出陽光農(nóng)場(chǎng),將大促期間的短期爆發(fā)轉(zhuǎn)化為日;(dòng),用戶通過平臺(tái)內(nèi)活動(dòng)積累“陽光”兌換商品,商家同步獲取流量,形成用戶與平臺(tái)的雙向獲益。

2019年,陽光農(nóng)場(chǎng)迭代為芭芭農(nóng)場(chǎng),玩法從被動(dòng)收集升級(jí)為主動(dòng)種植(播種/施肥),并融入產(chǎn)地溯源和農(nóng)業(yè)故事,強(qiáng)化消費(fèi)者對(duì)農(nóng)產(chǎn)品的信任與情感連接,截至2024年9月,芭芭農(nóng)場(chǎng)日活躍用戶超5000萬,日均兌換農(nóng)產(chǎn)品45萬份。

助農(nóng)帶貨案例:由于氣候變化和產(chǎn)業(yè)瓶頸,清澗縣的紅棗銷量陷入困境,芭芭農(nóng)場(chǎng)團(tuán)隊(duì)發(fā)掘清澗縣傳統(tǒng)紫晶棗工藝,首月銷量達(dá)10萬單,后增至15萬單,帶動(dòng)龍頭企業(yè)投資600萬建自動(dòng)化加工廠,實(shí)現(xiàn)單品年銷售突破1000萬元,成功振興了當(dāng)?shù)丶t棗產(chǎn)業(yè)。

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芭芭農(nóng)場(chǎng)

金融-Robinhood:以游戲化降低股票參與門檻

作為以零傭金股票交易為核心業(yè)務(wù)、市值高達(dá)392億美元的交易平臺(tái),Robinhood通過游戲化設(shè)計(jì),將金融知識(shí)學(xué)習(xí)變成了一場(chǎng)引人入勝的互動(dòng)體驗(yàn):將復(fù)雜的金融概念拆解為多個(gè)關(guān)卡,用戶通過完成任務(wù)逐步解鎖內(nèi)容,并在學(xué)習(xí)過程中獲得即時(shí)反饋和虛擬獎(jiǎng)勵(lì),同時(shí)用戶可以與好友分享進(jìn)度、共同組隊(duì)完成任務(wù)。

Robinhood中包含了大量游戲元素:獎(jiǎng)勵(lì)股票以“抽盲盒“形式揭曉,引入動(dòng)畫提升體驗(yàn),推薦好友開戶可獲贈(zèng)股票......這種有趣、低門檻、易玩的特性尤其吸引年輕群體,2015年以來,Robinhood的新增用戶中,半數(shù)是首次開戶參與投資,整體用戶年齡的中位數(shù)為31歲。

截至2025年2月底,Robinhood擁有2560萬個(gè)資金賬戶,用戶在這些賬戶中托管的資產(chǎn)總額達(dá)到1870億美元。

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Robinhood

醫(yī)療-Packy and Marlon:用游戲引導(dǎo)兒童管理糖尿病

這款由斯坦福大學(xué)醫(yī)學(xué)中心研發(fā)的超級(jí)任天堂游戲,專為1型糖尿病兒童設(shè)計(jì),通過冒險(xiǎn)游戲的形式,教導(dǎo)兒童如何監(jiān)測(cè)血糖、注射胰島素、平衡飲食等自我管理技能。

通過將醫(yī)療知識(shí)和日常護(hù)理融入游戲世界,玩家需要采用正確的糖尿病管理決策才能闖關(guān)成功,這種設(shè)計(jì)提升了患者的學(xué)習(xí)興趣和依從性,同時(shí)通過游戲化的形式緩解了患病兒童的心理壓力,使他們?cè)趭蕵分姓莆丈婕寄堋?/P>

1997 年,斯坦福大學(xué)醫(yī)學(xué)中心對(duì)59名8-16歲的糖尿病兒童進(jìn)行了為期六個(gè)月的研究,研究發(fā)現(xiàn),玩過這款游戲后,這些兒童需要緊急護(hù)理的可能性比其他兒童降低了四倍。另外一項(xiàng)為期三個(gè)月的研究發(fā)現(xiàn),這款游戲使糖尿病兒童的急診和緊急護(hù)理次數(shù)減少了77%。

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Packy and Marlon(大象派奇和馬龍)

同類案例:NeckGo

同樣在健康管理領(lǐng)域,NeckGo這款應(yīng)用展現(xiàn)出了獨(dú)特的創(chuàng)新性,這款由波克城市發(fā)布的健康管理APP,通過游戲化設(shè)計(jì)幫助用戶改善頸椎問題,預(yù)防和緩解頸椎疼痛。

應(yīng)用中包含了多個(gè)游戲場(chǎng)景,用戶通過佩戴蘋果耳機(jī),以頭部動(dòng)作控制游戲角色移動(dòng),完成各種挑戰(zhàn),這些動(dòng)作恰好構(gòu)成了科學(xué)的頸椎鍛煉動(dòng)作組合,此外,徽章體系、限時(shí)挑戰(zhàn)、好友PK等游戲化元素的加入,給用戶帶來更多的成就反饋和社交互動(dòng)。

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NeckGo

餐飲-麥當(dāng)勞大富翁:用桌游集卡帶來全球消費(fèi)熱潮

1987年,麥當(dāng)勞將餐飲消費(fèi)與棋盤游戲結(jié)合,推出“麥當(dāng)勞大富翁“促銷活動(dòng),顧客購買指定產(chǎn)品后即可獲得貼紙,貼紙可以用來兌換食品、禮品卡乃至百萬美元等各類獎(jiǎng)品。

麥當(dāng)勞為貼紙?jiān)O(shè)計(jì)了多種類型,如即時(shí)兌換型可直接換取食品,收集型則需湊齊相同顏色系列貼紙,其中藍(lán)色系列最為稀缺,擁有它們幾乎等同于獲得頭獎(jiǎng)。

2005年,麥當(dāng)勞推出該活動(dòng)的在線版本,讓玩家能夠在線管理、收藏、查看獲獎(jiǎng)情況并與其他參與者互動(dòng),顯著提升了活動(dòng)的參與度和社交屬性。

該活動(dòng)目前已擴(kuò)展至全球20多個(gè)國家和地區(qū),成為麥當(dāng)勞最成功的營銷案例之一。

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麥當(dāng)勞大富翁

零售-Nike Run Club:跑出樂趣

Nike Run Club是耐克旗下的跑步App,通過游戲化設(shè)計(jì)為跑步運(yùn)動(dòng)賦予了更多的趣味和成就感,當(dāng)用戶達(dá)到運(yùn)動(dòng)目標(biāo)后,會(huì)獲得虛擬徽章和鍛煉里程碑,這種即時(shí)反饋和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制,讓每一次運(yùn)動(dòng)都像完成了一場(chǎng)游戲任務(wù)。

此外,用戶還可以通過社區(qū)互動(dòng)和排行榜功能,分享運(yùn)動(dòng)成就或與他人一較高下,自2010年上線以來,Nike Run Club在中國大陸地區(qū)擁有超過800萬注冊(cè)用戶,累計(jì)跑步里程超過6億公里。

在2020年的“Nike Run Club 10K”虛擬賽事中,全球超過50萬名用戶參與,其中中國地區(qū)參賽人數(shù)突破10萬,創(chuàng)歷史新高。

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Nike Run Club

耐克在游戲化領(lǐng)域的探索不僅限于跑步,2018年,耐克推出了沉浸式體驗(yàn)設(shè)備:Reactland,該設(shè)備可將消費(fèi)者的真人影像呈現(xiàn)在游戲中,并隨著用戶在跑步機(jī)上的動(dòng)作同步奔跑,使用戶在虛擬世界中體驗(yàn)鞋子的輕盈與彈性。

這一設(shè)計(jì)將普通的試鞋過程升級(jí)為游戲化體驗(yàn),用戶在游戲中走得越遠(yuǎn),在排行榜上的排名就越高,玩家在體驗(yàn)結(jié)束后會(huì)獲得一段定制的10秒視頻,可在社交媒體上分享,將線下體驗(yàn)延展至線上社交場(chǎng)景。

這項(xiàng)體驗(yàn)在中國的四家商店和一家快閃店內(nèi)進(jìn)行,持續(xù)一個(gè)月,體驗(yàn)過游戲后,48%的玩家購買了相關(guān)鞋子。

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耐克Reactland

健身-健身環(huán)大冒險(xiǎn):每一次運(yùn)動(dòng)都成為一場(chǎng)冒險(xiǎn)

將鍛煉與游戲結(jié)合,創(chuàng)造出全身參與的健身體驗(yàn),這款由任天堂帶來的健身游戲,將健身動(dòng)作完美融入游戲探險(xiǎn)中,讓用戶在奔跑、跳躍、揮擊和拉伸的同時(shí),擊敗敵人和探索世界。

游戲中包含了30余種健身動(dòng)作:深蹲化為蓄力攻擊、瑜伽姿勢(shì)解鎖技能、按壓腹部可開啟腹肌防御……每個(gè)動(dòng)作都與特定技能相對(duì)應(yīng),隨著冒險(xiǎn)的深入,玩家不僅可以解鎖新關(guān)卡和裝備,還能看到自己的肌肉強(qiáng)度、柔韌性和心肺能力的實(shí)時(shí)進(jìn)步。

《健身環(huán)大冒險(xiǎn)》的特殊之處在于,它跨越了傳統(tǒng)的“游戲化“概念,不再只是加入積分、徽章等游戲化機(jī)制,而是將健身動(dòng)作無縫地融入游戲核心機(jī)制,使游戲本身成為健身的基礎(chǔ),而非附加元素。

這種從“游戲化健身”(用游戲機(jī)制包裝健身),到“健身化的游戲”(將健身直接融入游戲核心玩法),反映了更廣泛的趨勢(shì):游戲化與游戲之間的界限正在模糊,人們不再滿足于將游戲元素應(yīng)用于非游戲場(chǎng)景,而是追求創(chuàng)造真正的混合體驗(yàn)。

截至2023年3月底,健身環(huán)大冒險(xiǎn)全球銷量達(dá)到1538萬套,是任天堂Switch平臺(tái)上最暢銷的健身游戲。

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健身環(huán)大冒險(xiǎn)

效率-專注森林:用專注力種植真實(shí)樹木

將專注力訓(xùn)練轉(zhuǎn)化為生態(tài)保護(hù)行動(dòng),在專注森林中,用戶設(shè)定專注時(shí)間后會(huì)種下一棵虛擬樹苗,若堅(jiān)持到底,樹苗便茁壯成長,若中途放棄,則會(huì)凋零枯萎。

這種新奇而有效的激勵(lì)機(jī)制不僅停留在虛擬世界——用戶通過積累專注時(shí)間獲得的虛擬金幣,可以購買真實(shí)樹木并進(jìn)行種植。

Google Play 2018年度最佳自我提升類應(yīng)用、App Store 2020年度精選應(yīng)用。

截至2025年3月22日,用戶通過專注森林種下179余萬棵樹木。

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專注森林

同類案例:Habitica

同樣廣受歡迎的還有效率管理應(yīng)用Habitica,這款應(yīng)用將時(shí)間管理和個(gè)人成長融入到游戲世界中,用戶創(chuàng)建角色后,現(xiàn)實(shí)中的每一個(gè)行動(dòng)都會(huì)轉(zhuǎn)化為角色的成長:經(jīng)驗(yàn)值讓你升級(jí),金幣讓你獲得裝備,而拖延則導(dǎo)致生命值流失。

此外,用戶可以組建公會(huì),共同挑戰(zhàn)BOSS,彼此的任務(wù)完成度將影響集體戰(zhàn)斗結(jié)果,將個(gè)人成長與集體榮譽(yù)相連,強(qiáng)大的驅(qū)動(dòng)力不斷激勵(lì)用戶自我提升。

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Habitica

多行業(yè)賦能-摩西GaaS平臺(tái):游戲化生態(tài)創(chuàng)造企業(yè)多元價(jià)值

在當(dāng)前的游戲化市場(chǎng),盡管各行業(yè)對(duì)游戲化的需求各不相同,但都普遍面臨兩項(xiàng)難題:

一、定制服務(wù)帶來的風(fēng)險(xiǎn)成本和時(shí)間成本。

二、單一玩法和題材覆蓋的用戶范圍有限,且隨著用戶新鮮感消退,長期留存成本上升。

針對(duì)上述挑戰(zhàn),摩西科技于今年4月推出GaaS平臺(tái),實(shí)現(xiàn)了從項(xiàng)目制服務(wù)向生態(tài)化平臺(tái)的升級(jí),相較于傳統(tǒng)游戲化服務(wù)模式,該模式的突破在于:

1.零成本接入+廣告分成,企業(yè)零成本接入GaaS平臺(tái),雙方通過可持續(xù)的廣告收益共享收益。

2.集成簽到、任務(wù)、活動(dòng)、權(quán)益兌換等功能模塊,配備多款爆款玩法,實(shí)現(xiàn)"即插即用"的快速部署。

3.通過對(duì)游戲內(nèi)容、數(shù)量的持續(xù)迭代,解決單一玩法帶來的用戶審美疲勞,保持長期活躍度。

基于廣告變現(xiàn)的收益模式,已在多個(gè)場(chǎng)景中通過驗(yàn)證,例如在摩西為淘寶平臺(tái)提供的小美庭院中,廣告平均觀看率接近80%,每日人均廣告觀看次數(shù)超過20次,截止2025年3月,小美庭院在各個(gè)平臺(tái)的累計(jì)注冊(cè)用戶超過三千萬,最高峰在線超過300萬。

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GaaS平臺(tái)及游戲

機(jī)制演變:從基礎(chǔ)元素到多維設(shè)計(jì)

2003年,騰訊推出QQ等級(jí),“掛QQ“成為一代網(wǎng)民的集體記憶。

2014年,微信步數(shù)上線,朋友圈曬步數(shù)與好友比拼成為新的社交日常。

2016年,螞蟻森林問世,用戶通過低碳行為獲得環(huán);照潞椭矘渥C書。

QQ等級(jí)所象征的積分(Points)、螞蟻森林成就所代表的徽章(Badges)、以及微信步數(shù)所體現(xiàn)的排行榜(Leaderboards),這三大元素合稱為PBL,是應(yīng)用最廣泛的游戲化機(jī)制,其成功源于抓住了人們的原始驅(qū)動(dòng)力:

•對(duì)即時(shí)反饋的追求(積分)

•對(duì)社交地位的渴望(排行榜)

•對(duì)身份認(rèn)同的重視(徽章)

2017年,游戲化專家周郁凱(Yu-Kai Chou)在其著作《游戲化實(shí)戰(zhàn)》中提出了八角行為分析法,模型從八個(gè)角度分析用戶的行為動(dòng)機(jī),如今,八角模型已成為最廣為人知的游戲化框架之一,被廣泛應(yīng)用于產(chǎn)品設(shè)計(jì)與體驗(yàn)優(yōu)化中。

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八角行為模型

時(shí)至今日,游戲化機(jī)制已從最初的PBL,衍生出更多創(chuàng)新元素和機(jī)制,并被整合到各類應(yīng)用、平臺(tái)和企業(yè)服務(wù)中。

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八個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力的對(duì)應(yīng)機(jī)制及示例

同時(shí),隨著技術(shù)的發(fā)展和市場(chǎng)競爭的加劇,游戲化機(jī)制正經(jīng)歷著深刻的變革,硬件和AI 的發(fā)展,推動(dòng)著游戲化設(shè)計(jì)朝著更加智能化、個(gè)性化和情感化的方向不斷演進(jìn)。

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不同世代的游戲化機(jī)制偏好

游戲化機(jī)制的演變不僅受到技術(shù)發(fā)展的推動(dòng),同樣也深受不同時(shí)代人群的影響,當(dāng)Y世代的閑暇時(shí)間被KPI與生活切割成碎片時(shí),他們更在乎清晰的進(jìn)度與明確的目標(biāo),而Z世代追逐的盲盒與裝扮,在X世代眼中可能只是“花里胡哨”的無用之物,每個(gè)世代的生活環(huán)境、文化背景和心理需求,塑造了他們獨(dú)特的游戲化偏好:

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不同世代的游戲化機(jī)制偏好

不同世代的游戲化偏好不僅反映在機(jī)制選擇上,更具體地體現(xiàn)在游戲類型的選擇中,這些差異進(jìn)一步塑造了游戲化設(shè)計(jì)的方向。

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TGI:用于反映目標(biāo)群體在特定行為或偏好上與總體相比的相對(duì)強(qiáng)弱的指標(biāo)。

游戲化設(shè)計(jì)中的心理機(jī)制

人們對(duì)于各類游戲化機(jī)制的開拓和運(yùn)用,旨在希望通過影響用戶的心理動(dòng)機(jī),進(jìn)而引導(dǎo)其行為,無論是通過損失厭惡促使用戶保持活躍,還是通過從眾心理增強(qiáng)社交互動(dòng),這些機(jī)制都在潛移默化中推動(dòng)用戶的決策與行為。

良好的機(jī)制不僅能幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)短期的行為轉(zhuǎn)化(如購買商品、提升活躍度),還能在長期中建立情感連接,增強(qiáng)用戶的忠誠度和參與感。

我們的決策往往源于本能和情緒,而非理智。

——《認(rèn)知覺醒》周嶺

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國家社科基金資助期刊:移動(dòng)營銷中的游戲化及其規(guī)制研究—李宣

心理捷徑:由慣性思維引發(fā)的下意識(shí)行動(dòng),如選擇最顯眼的選項(xiàng)或默認(rèn)設(shè)置。

啟發(fā)式:我們基于經(jīng)驗(yàn)的快速判斷,如“限時(shí)必定更劃算“或“稀缺的一定更好“。

稟賦效應(yīng):我們擁有某物時(shí),往往會(huì)高估其價(jià)值,例如虛擬物品和各類成就徽章。

心理賬戶:人對(duì)不同收入的感受不同,如工資漲100元覺得少,搶到10元紅包卻覺得多。

感官認(rèn)知偏差:通過感官影響人的決策,如顯眼的字體、華麗的特效、逼真的音效。

最好的游戲化設(shè)計(jì),從不是強(qiáng)迫玩家留下,而是讓他們忘記自己正在“被設(shè)計(jì)”。

業(yè)務(wù)融合與用戶初始動(dòng)力的平衡

不同企業(yè)采用游戲化的目的往往存在差異,即便同一家企業(yè),其游戲化目標(biāo)也會(huì)因時(shí)而異,決策者在制定游戲化策略時(shí),需要考量兩個(gè)關(guān)鍵因素:

一、實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)內(nèi)容與游戲化機(jī)制的無縫融合,形成自然統(tǒng)一的體驗(yàn)。

優(yōu)秀的游戲化設(shè)計(jì)不是生硬地將游戲元素疊加在業(yè)務(wù)流程上,而是需要思考兩者之間的內(nèi)在聯(lián)系,當(dāng)游戲化與業(yè)務(wù)融為一體時(shí),用戶不會(huì)感到這是被強(qiáng)行添加的外部機(jī)制,而是體驗(yàn)到一個(gè)完整、連貫的系統(tǒng)。

代表案例:記賬城市—用消費(fèi)記錄構(gòu)建專屬城市

作為一款記賬應(yīng)用,記賬城市將游戲設(shè)計(jì)與核心業(yè)務(wù)進(jìn)行了深度融合,用戶在應(yīng)用中記錄的每一筆消費(fèi),都將轉(zhuǎn)化為城市建設(shè):餐飲消費(fèi)催生特色餐廳,購物支出建造時(shí)尚商場(chǎng),教育投資興建知識(shí)學(xué)院......此外還有居民角色、成就體系與周期性挑戰(zhàn),共同構(gòu)建了多層次的游戲化激勵(lì)機(jī)制,讓財(cái)務(wù)管理變得有趣且富有成就感。

Google Play2017 年 “最佳日常必備應(yīng)用” 、2018 年 “最佳生活助手應(yīng)用”

2018年的德國紅點(diǎn)設(shè)計(jì)大獎(jiǎng):傳達(dá)設(shè)計(jì)獎(jiǎng)

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記賬城市

二、根據(jù)用戶初始動(dòng)機(jī)調(diào)整游戲化機(jī)制強(qiáng)度,達(dá)成動(dòng)機(jī)與機(jī)制的平衡。

用戶初始動(dòng)機(jī)是指人們開始某項(xiàng)行為時(shí)的內(nèi)在動(dòng)力,面對(duì)需要長期堅(jiān)持的行為(學(xué)習(xí)、健身),適度的游戲化設(shè)計(jì)能有效激發(fā)參與熱情,緩解過程中的枯燥和痛苦感。反之,用戶動(dòng)機(jī)強(qiáng)烈的行為中(如刷視頻、看小說),過度疊加游戲化元素反而可能帶來干擾,甚至引發(fā)厭煩情緒。

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行業(yè)屬性與游戲化機(jī)制匹配模型

爭議、誤區(qū)與挑戰(zhàn)

2011年,著名的游戲設(shè)計(jì)師伊恩·博格斯特(Ian Bogost)發(fā)表了短文《“游戲化”是胡說八道》,而后又在2015年以長文《為什么“游戲化”是胡說八道》進(jìn)一步闡述其觀點(diǎn),他認(rèn)為:

游戲化這一概念本質(zhì)上是一種營銷噱頭和商業(yè)策略,通過簡化游戲的復(fù)雜設(shè)計(jì)流程,套用積分、徽章、獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制等游戲元素來操控用戶行為,舍棄了游戲的自主性和藝術(shù)性。

十年后的今天,Ian Bogost提出的問題依然存在,并且同樣適用于當(dāng)下的游戲產(chǎn)業(yè):大量粗糙濫制的同質(zhì)化小游戲、以及諸多陷入標(biāo)準(zhǔn)化、套路化的3A產(chǎn)品(如刺客信條系列),這種流水線式的游戲生產(chǎn)模式,正在不斷消解游戲作為“第九藝術(shù)“的本來價(jià)值。

對(duì)游戲化的爭議不止在學(xué)術(shù)界,2025年央視3·15晚會(huì)曝光,個(gè)別企業(yè)利用抽獎(jiǎng)轉(zhuǎn)盤等游戲化機(jī)制,通過虛假獎(jiǎng)勵(lì)誘導(dǎo)用戶沖動(dòng)消費(fèi),單日流水高達(dá)20億元,類似濫用游戲化設(shè)計(jì)的行為并非個(gè)例:

2019年,趣步APP被立案調(diào)查,該應(yīng)用以“走路賺錢”為噱頭,吸引了超過9500萬用戶注冊(cè),其界面不僅酷似手機(jī)游戲,更在其中植入金幣、排行榜、等級(jí)獎(jiǎng)勵(lì)等游戲化元素,誘導(dǎo)用戶持續(xù)參與。

2020年,Robinhood(詳見報(bào)告案例部分)被監(jiān)管機(jī)構(gòu)指控使用游戲化設(shè)計(jì)(如炫彩界面、虛擬禮花、進(jìn)度條激勵(lì)等)誘導(dǎo)散戶高頻交易,并將投資活動(dòng)包裝成“可能獲勝的游戲“,最終平臺(tái)支付750萬美元罰款,并移除相關(guān)游戲化設(shè)計(jì)。

游戲化設(shè)計(jì)本身并非上述案例的根源,更多的問題在于對(duì)其價(jià)值的誤解與濫用,作為該領(lǐng)域的長期實(shí)踐者,我們對(duì)外界關(guān)于游戲化的認(rèn)知誤區(qū),感知更為明顯,這些誤區(qū)不僅廣泛存在于企業(yè)決策層面,也普遍存在于行業(yè)觀察和媒體報(bào)道中:

過度強(qiáng)調(diào)游戲化的作用

伴隨著游戲化機(jī)制在各個(gè)行業(yè)的廣泛應(yīng)用,媒體和從業(yè)者在宣傳游戲化案例時(shí),往往不自覺的過分夸大其作用,例如在《游戲改變世界》一書中,作者將英國衛(wèi)報(bào)的一項(xiàng)調(diào)查作為游戲化案例:

《調(diào)查議員的開支》是英國衛(wèi)報(bào)在2009年發(fā)起的眾包調(diào)查項(xiàng)目,邀請(qǐng)民眾共同審查22萬份議員開支發(fā)票,項(xiàng)目吸引了2萬多名志愿者參與,分析了超過17萬份文檔,最終導(dǎo)致28名議員辭職,4名議員被刑事調(diào)查,數(shù)百名議員被勒令償還總計(jì)112萬英鎊的不當(dāng)報(bào)銷款。

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《調(diào)查議員的開支》頁面:展示當(dāng)前文件總數(shù)、參與人數(shù)以及審查進(jìn)度

這無疑是一個(gè)成功的項(xiàng)目,且在項(xiàng)目中使用了游戲化元素,如進(jìn)度條(展示當(dāng)前審查進(jìn)度)、排行榜(展示突出貢獻(xiàn)者)、成就/徽章(展示最佳個(gè)人發(fā)現(xiàn)),但問題是,是游戲化決定了該項(xiàng)目的成功嗎?

民眾的反腐訴求、低門檻的參與方式、追回公款帶來的成就感,以及衛(wèi)報(bào)的影響力和組織能力,共同決定了該項(xiàng)目的成功,游戲化元素在其中只是輔助手段,更重要的問題是,如果將項(xiàng)目的成功都?xì)w功于采用了游戲化機(jī)制,并夸大其作用時(shí),我們不得不面對(duì)一個(gè)邏輯推演:

如果我們認(rèn)為是游戲化主導(dǎo)了一個(gè)項(xiàng)目的成功,那它也必須為項(xiàng)目的失敗負(fù)責(zé)。

類似的案例還有每年的集五福、以及電商平臺(tái)在雙11、618推出的各類營銷游戲活動(dòng),這些案例都廣泛使用了游戲化機(jī)制,且被媒體普遍冠以游戲化的名義,但若只是強(qiáng)調(diào)游戲化策略的成功,卻忽略了企業(yè)龐大的用戶規(guī)模,以及巨額的獎(jiǎng)勵(lì),顯然是對(duì)其成功要素的片面解讀。

游戲化=更簡單的游戲?

隨著企業(yè)對(duì)用戶行為的期望越來越高和復(fù)雜,少量的游戲化機(jī)制已難以支撐起這個(gè)目標(biāo),自然地,企業(yè)開始將多個(gè)游戲機(jī)制結(jié)合起來,結(jié)合的游戲化機(jī)制越多,其形態(tài)就越接近游戲產(chǎn)品,這導(dǎo)致企業(yè)往往不自覺地將其與傳統(tǒng)游戲進(jìn)行比較和參考,這種認(rèn)知上的誤區(qū),帶來了人們對(duì)游戲化的錯(cuò)誤推導(dǎo):

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這種推演的錯(cuò)誤在于,混淆了游戲化和商業(yè)游戲的本質(zhì)差異,商業(yè)游戲以滿足娛樂需求為核心,追求用戶的沉浸和付費(fèi),而游戲化則以驅(qū)動(dòng)用戶行為為核心,目標(biāo)在于:

對(duì)用戶:將用戶“被迫做”、“選擇性做”的事轉(zhuǎn)化為主動(dòng)想做之事。

對(duì)企業(yè):將業(yè)務(wù)目標(biāo)嫁接于游戲場(chǎng)景或機(jī)制中,實(shí)現(xiàn)用戶的自驅(qū)。

游戲化不是目的,而是實(shí)現(xiàn)目標(biāo)的手段,其價(jià)值在于通過與業(yè)務(wù)流程的深度融合,增加用戶的行為概率,而不僅僅是為了提供一個(gè)“好玩”的游戲,作為包裹在“我們想讓用戶做的事”上的一層糖衣,游戲化本就不應(yīng)該去和真正的糖果(游戲)比較。

代表案例:僵尸快跑(Zombies, Run!)——身臨其境的末日逃生體驗(yàn)

作為一款健身應(yīng)用,僵尸快跑將跑步變?yōu)槟┤仗由河脩敉ㄟ^耳機(jī)接收任務(wù)和故事情節(jié),在跑步中“收集”虛擬物資,用于建設(shè)營地、救助幸存者并抵御僵尸。

當(dāng)用戶戴上耳機(jī),槍聲、腳步聲以及身后僵尸的喘息聲接踵而至,使其仿佛置身于真實(shí)的末日?qǐng)鼍埃?dāng)系統(tǒng)隨機(jī)觸發(fā)“僵尸追擊”模式時(shí),用戶必須加速奔跑才能逃脫,簡單跑步運(yùn)動(dòng)開始變?yōu)榇碳さ纳嫣魬?zhàn)。

2012年上線兩周后便成為蘋果商店收入最高的健康和健身應(yīng)用,截至2014年,玩家數(shù)量超過75萬。

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僵尸快跑

過于重視前端表現(xiàn)

將游戲化視為游戲產(chǎn)品帶來的第二個(gè)問題是:過分注重游戲化產(chǎn)品的表現(xiàn)形式(如游戲畫面)和玩法上的創(chuàng)新,同時(shí)由于缺乏相關(guān)經(jīng)驗(yàn),決策者更多依靠主觀感覺進(jìn)行判斷,這種認(rèn)知上的偏差,使得企業(yè)常常希望通過一次性開發(fā)就獲得長期效果,卻忽視了游戲化產(chǎn)品與其他產(chǎn)品一樣,都需要為用戶提供固定且明顯的入口、穩(wěn)定且有效的激勵(lì)、以及持續(xù)的優(yōu)化和迭代。

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游戲化產(chǎn)品流程全景圖

繁榮下的創(chuàng)新困境:產(chǎn)品同質(zhì)化

在以螞蟻森林、多多果園為代表的種樹游戲取得成功后,其開發(fā)成本低、運(yùn)營模式成熟、用戶接受意愿高的優(yōu)勢(shì)受到諸多企業(yè)青睞,一時(shí)之間,各類種樹游戲如雨后春筍般涌現(xiàn)。

與此相同的還有各類養(yǎng)成主題的游戲化產(chǎn)品,從企業(yè)視角看,采用這類游戲既可降低試錯(cuò)成本,又能快速復(fù)用已驗(yàn)證的成功模式,然而當(dāng)各個(gè)平臺(tái)都在讓用戶重復(fù)進(jìn)行著種植、澆水、喂養(yǎng)的電子農(nóng)場(chǎng)生活時(shí),游戲本身的魅力正在被不斷削弱,企業(yè)不得不投入更多的獎(jiǎng)勵(lì)成本和激勵(lì)措施——成本并未減少,只是進(jìn)行了轉(zhuǎn)移。

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引用自:Coco:探索銀行業(yè)關(guān)于“養(yǎng)成類游戲”的設(shè)計(jì)思路

當(dāng)投資回報(bào)率、風(fēng)險(xiǎn)規(guī)避以及對(duì)于大數(shù)據(jù)的過度依賴成為決策的核心因素時(shí),人們總傾向復(fù)制以往的成功模式,這種路徑依賴不僅體現(xiàn)在游戲化行業(yè),影視、音樂等產(chǎn)業(yè),莫不如此。

所有的模型都是錯(cuò)的,它們只在特定的尺度上成立,假如只用一個(gè)模型觀察世界,就會(huì)讓真理成為公式的犧牲品。

——喬治·博克斯

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游戲化產(chǎn)品同質(zhì)化的關(guān)鍵因素

終章

1984年,查爾斯·庫納德特在《工作的游戲》中首次提出將游戲機(jī)制引入工作環(huán)境,為游戲化在職場(chǎng)應(yīng)用提供了理論支持。

2010年,簡·麥戈尼格爾在TED進(jìn)行了影響深遠(yuǎn)的演講:游戲不僅能帶來樂趣,更能培養(yǎng)解決現(xiàn)實(shí)問題的能力,她將游戲化提升至社會(huì)變革層面,激發(fā)了全球?qū)τ螒蚧年P(guān)注。

2016年,支付寶推出螞蟻森林,展現(xiàn)出游戲化設(shè)計(jì)改變大眾行為的強(qiáng)大潛力,游戲化不再只是簡單機(jī)制的代名詞,更多企業(yè)開始嘗試深度的游戲化場(chǎng)景。

2022年,ChatGPT發(fā)布,企業(yè)開始使用AI分析用戶數(shù)據(jù),實(shí)現(xiàn)游戲難度和獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的動(dòng)態(tài)變化,游戲化自此進(jìn)入“自適應(yīng)時(shí)代”。

四十萬年前,石矛劃出的弧線區(qū)分了人類與野獸的界限,今天,這道弧線穿透屏幕,成為進(jìn)度條與經(jīng)驗(yàn)值的延伸,從游戲到游戲化,我們始終在用前沿技術(shù)滿足最初的心理需求,當(dāng)螞蟻森林讓7億人擁抱低碳,當(dāng)Foldit玩家助力諾貝爾獎(jiǎng)研究,我們見證了一種新的路徑:以樂趣為動(dòng)力,用游戲化豐富世界。

參考資料:

1.Newzoo:2024年全球游戲市場(chǎng)概況

2.中國音像與數(shù)字出版協(xié):2024年中國游戲出海研究報(bào)告

3.born2gamer: Interesting Gamer Demographics in 2023

4.Logitech:Logitech Analyst and Investor Day

5.阿里媽媽618投資情報(bào)——全景洞察與全局策略

6.聯(lián)合國新聞發(fā)布廳:點(diǎn)燃綠色星火——引導(dǎo)公眾參與綠色行動(dòng)的中國解決方案

7.CFA Institute:investment gamification implications

8.Mordor Intelligence:Global Gamification Market - Growth, Trends, Forecasts (2020 - 2025)

9.Mordor Intelligence:Gamification Market Size & Share Analysis - Growth Trends & Forecasts (2025 - 2030)

10.IDC:全球季度手機(jī)跟蹤報(bào)告

11.Newzoo:各世代玩家洞察報(bào)告

12.螞蟻集團(tuán):一張圖看懂螞蟻森林的8年

13.螞蟻莊園官微:150億個(gè)雞蛋的愛有多高多重多長?

14.支付寶:2024年度關(guān)鍵詞

15.騰訊研究院:從諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)看AI與游戲的無限可能

16.Foldit官網(wǎng)數(shù)據(jù)

17.36氪:AI推動(dòng)多鄰國增長:日活4050萬,月活1.17億,付費(fèi)用戶950萬

18.Lingokids官網(wǎng)數(shù)據(jù)

19.國金證券研究創(chuàng)新數(shù)據(jù)中心:移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)APP十月數(shù)據(jù)分析報(bào)告

20.中國人民大學(xué)、淘天集團(tuán)研究中心:2024年芭芭農(nóng)場(chǎng)經(jīng)濟(jì)社會(huì)價(jià)值研究報(bào)告

21.Robinhood官網(wǎng)數(shù)據(jù)

22.搜狐:GME│千禧世代造就Robinhood 炒股平臺(tái)「游戲化」的危機(jī)

23.維基百科:Packy and Marlon詞條

24.少數(shù)派:送碼|因?yàn)轭i椎疼痛,我們做了一款「耳機(jī)游戲」:NeckGo

25.維基百科:McDonald's Monopoly詞條

26.IT之家:Nike Run Club App將停止在中國大陸地區(qū)運(yùn)營服務(wù)

27.ViWaViWa:游戲化對(duì)用戶體驗(yàn)領(lǐng)域的促進(jìn)(九):簡化復(fù)雜流程

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